Forum projektu Boroblin


#1 2009-01-03 20:50:31

kordix

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-30
Posty: 4
Punktów :   

Jak zrobić swój własny level do Unnamed.

Wstęp, przygotowanie psychologiczne.
Naprawdę, nie jest to nic trudnego. Odmierz na zegarze 20 min. albo nastaw minutnik i w tym czasie zajmij się czytaniem tutoriala. Naprawdę, zdążysz wszystko zrozumieć w tym czasie. Poradnik jest krótki tyle że obrazki mocno go "wydłużają".

1.Ściągnij i rozpakuj.
Ogre Meshes Exporter Będziesz tym skryptem exportował obiekty do ogre'owego formatu .mesh (Ogre3D to otwarty silnik graficzny na którym powstaje gra)
Command Line Tools (Bo właściwie tamten skrypt exportuje do formatu .mesh.xml a tym wyeksportujemy do ostatecznego .mesh.

2.Umieść skrypt (razem z tymi dwoma folderami które są w paczce!) do folderu Scripts. Uwaga! Tu są dwie możliwości:
-Tam gdzie jest zainstalowany blender. Domyślnie będzie to C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
-w folderze C:\Documents and Settings\[NAZWA UZYTKOWNIKA]\Dane aplikacji\Blender Foundation\ w XP
i C:\Users\[NAZWA UZYTKOWNIKA]\Dane aplikacji\Blender Foundation w Vista

3.Odpalamy blendera.Przygotowanie terenu:
a.)przed exportem należy wdusić ctrl+A-->scale and rotation to Object Data w Object Mode a potem powiększyć (S) teren w Edit mode. W przeciwnym wypadku taki sześcian zawsze będzie miał wymiary 1x1x1. Żeby zobaczyć jakie wymiary ma powiedzmy taki sześcian wywołaj okno "Transform properties" wciskając N. Zaznacz górny a potem dolny wierzchołek i wyczytaj jakie mają współrzędne. Wychodzi np. że górny wierzchołek ma 5 w osi Z, a dolny -5 w osi Z. Tak więc sześcian ma wysokość 10.
Łatwiejszy sposób w zakładce Editing (F9)  w panelu "Mesh Tools More" wciśnij button Edge Length. Teraz będą wyświetlać ci się długości wszystkich zaznaczonych krawędzi.
http://img387.imageshack.us/img387/8330/krawedzedr6.png
b.)ważna uwaga: jednostką wybraną w silniku Unnamed jest metr. Krawędź mająca długość 10 w blenderze będzie miała 10 metrów długości w Unnamed. Postać którą chodzisz ma wysokość 1,8m. Pamiętaj o tym, pomoże to ci orientacyjnie przewidywać jak to będzie wyglądało w grze.
c.)Przed exportem połącz wszystkie obiekty w twojej lokacji (ctrl+J)
d.)zachowaj plik .blend na później. Przyda się.

4.Właściwie teraz już możesz exportować obiekty do .mesh  Zaznaczasz (pamiętaj o tym) obiekt, wtedy file--->export--->OgreMeshes, wybierasz ścieżkę, gdzie mają pojawić się pliki i vłala.
(przeczytaj jeszcze "przygotowanie terenu")

Przed tym jednak w zakładce preferences (2) wciśnij button "manual", wtedy select i wskaż ścieżkę dostępu do pliku OgreXmlConverter.exe w paczce, którą przed chwilą ściągnąłeś (tamten Command Line Tools). Jeśli rozpakowałeś to na pulpicie to będzie to domyślnie:
C:\Documents and Settings\Nazwa_użytkownika\Pulpit\OgreCommandLineTools\OgreXmlConverter.exe
http://img149.imageshack.us/img149/378/ekranbr7.jpg
Teraz przed każdym exportowaniem zaznaczaj button OgreXmlConverter (sory że nie jest zaznaczone na rysunku)-będziesz miał już gotowy plik .mesh

I to wszystko. W ten oto sposób będziemy exportować potworki, modele i lokacje do gry.

------------------------------------------------------
Jak zobaczyć to wszystko w grze?

(musisz oczywiście mieć ściągnięte demko)

1.Przygotowanie tekstur i pliku .material
Skopiuj wszystkie tekstury wykorzystane w twoim terenie do data/res/textures w katalogu z grą.

Trochę teorii: plik .material ma w sobie dane na temat materiałów i tekstur.
Otwórz go w notatniku (PPM, otwórz, wybierz notatnik z listy programów).
Musisz wskazać ścieżkę tekstur. Prosto i na przykładzie:
Wszędzie gdzie jest "texture nazwaplikutextury.png" dopisz textures/
Przykład:
jak jest texture szary.png  dopisz tak żeby było
texture textures/szary.png
Myślę że sobie poradzisz

2.Wyexportowany plik .mesh i plik .scene podmienimy pod odpowiednie pliki w Unnamed.
Zamień nazwy tych plików na level.mesh i level. material Teraz wrzuć je do folderu data\res\maps\level1 w katalogu z grą. W pytaniu o podmienienie plików kliknij "Tak, na wszystkie".

Teraz możesz odpalić Unnamed i zobaczyć swój teren w grze.
3.Ale jest problem-nie pojawiasz się na środku mapy, być może spadasz w dół kiedy punkt startowy jest ustawiony poza mapą. Zaraz temu zaradzimy:
Otwórz plik data/levels/level1.level w notatniku (PPM, otwórz, wybierz notatnik z listy programów).
Znajdź pozycję:

Kod:

{
class = info_player_start
origin = -38 44 3
snap_to_floor = 0
}

Origin to współrzędne gdzie bohater ma się pojawiać. Zamień je na takie, które ma środek twojej mapy (czy w ogóle miejsce gdzie bohater ma się pojawić).
Jak te współrzędne znaleźć?
Wejdź w plik .blend twojej lokacji, zaznacz teren, przejdź do Edit Mode i utwórz nowy wierzchołek gdzieś dowolnie poza obiektem (po prostu kliknij tam z wcisniętym ctrl). Zeby wierzchołek się nie zgubił dodaj mu grupę wierzchołków. (zaznacz go i w panelu "Link and materials" po lewej wciśnij "New" a potem "Assign". Teraz wciskając "select" będziesz miał zaznaczony ten twój wierzchołek.
Miej zaznaczony wierzchołek i wywołane okienko Transform Properties (N). Umieść wierzchołek w miejscu, gdzie chcesz by pojawił się twój bohater. Sprawdź położenie wierzchołka w conajmniej dwóch widokach-z góry może być ok, ale kiedy przełączysz na widok z boku możesz zauważyć, że wierzchołek jest za wysoko. Z okienka Transform Propertes wyczytaj współrzędne.

Teraz zamień te współrzędne w tym .pliku level. na twoje. Jeśli okienko wygląda tak:
http://img301.imageshack.us/img301/9417/sdadhr2.jpg
To ta linijka kodu będzie wyglądać tak: origin = -14 -2 1
Proste! Trochę treningu i nauczysz się łatwo odczytywać i zamieniać współrzędne.

Odpal teraz Unnamed. Pojawiasz się teraz w miejscu, jakim sobie wyznaczyłeś! Gratulacje!

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.cdarkcrusade.pun.pl www.grupa-niepokonanych.pun.pl www.bv.pun.pl www.kmorhen.pun.pl www.coolhogwart.pun.pl